c++ - 对 WinMain@16 C++、SDL-2 的 undefined reference
全部标签摘要:2024-02-16web3-区块链-keypass记录文档:Introduction-KeypassDocsWhatisKEYPASS?-KeypassDocsWhatisKEYPASS?KeyPassWalletisanewsmartcontractwalletthatprovidesasecureandcustomizableregistrationandauthorizationprocessforWeb3applications.1.TheKeyPasswalletsupportsthenewesttechnologicalevolutionssuchassmartcontra
我有一个分布式应用程序,它使用MPI_Reduce()进行某些通信。在精度方面,我们使用16位float(半精度)得到完全准确的结果。要加速通信(减少数据移动量),有没有办法在16位float上调用MPI_Reduce()?(我查看了MPI文档,没有看到任何关于16位float的信息。) 最佳答案 MPI标准在其内部数据类型中仅定义了32位(MPI_FLOAT)或64位(MPI_DOUBLE)float。但是,您始终可以创建自己的MPI_Datatype和您自己的自定义归约操作。下面的代码给出了一些关于如何执行此操作的粗略概念。由于
我一直在努力了解SDL的基础知识,但我被看似简单的东西难倒了。SDL_MapRGB()需要constSDL_PixelFormat*,我使用SDL_PixelFormatEnum在我的项目中创建纹理,它是unit32。但我找不到任何方法将其转换为与SDL_MapRGB()一起使用。可能有比使用SDL_MapRGB()更简单的方法,但这个问题仍然会让我感到困惑,因为您可以轻松地将其转换为其他方式。无关紧要,但如果您想了解其余代码,那就去吧。#includeSDL_Window*sdlWindow;SDL_Renderer*sdlRenderer;intmain(intargc,char*
我有一个函数需要返回一个16位unsignedintvector,但是对于另一个我也调用它的函数,我需要8位unsignedintvector格式的输出。例如,如果我开始:std::vectormyVec(640*480);如何将其转换为以下格式:std::vectormyVec2(640*480*4);更新(更多信息):我正在使用libfreenect及其getDepth()方法。我修改了它以输出16位无符号整数vector,以便我可以检索以毫米为单位的深度数据。但是,我还想显示深度数据。我正在使用来自freenect安装的一些示例代码c++,它使用过剩并且需要8位无符号整数vect
油管视频:Select&Option(TemplateDrivenForms)Select&Option在pokemon.ts中新增interface:exportinterfacePokemon{id:number;name:string;type:string;isCool:boolean;isStylish:boolean;acceptTerms:boolean;}//newinterfaceexportinterfacePokemonType{key:number;value:string;}修改pokemon-template-form.component.ts:import{Com
在第16项:“使const成员函数线程安全”中有一段代码如下:classWidget{public:intmagicValue()const{std::lock_guardguard(m);//lockmif(cacheValid)returncachedValue;else{autoval1=expensiveComputation1();autoval2=expensiveComputation2();cachedValue=val1+val2;cacheValid=true;returncachedValue;}}//unlockmprivate:mutablestd::mute
如果我有一个旧的PC游戏,它的某些变量不能超过255而不会崩溃,是否可以通过修改Windows95可执行文件将所有8位整数转换为16位整数?我说的游戏是1997年的TotalAnnihilation。虽然游戏本身远远超前于时代,并且有能力将其retrofit成史诗般的体验,(见鬼,游戏太超前了,数据文件使用类似JSON的语法...该游戏还支持4K,看起来仍然很棒。)不幸的是,游戏中的武器总数是有限制的。所有的武器都有ID,武器的最大ID是255,如下所示:[NUCLEAR_MISSILE]{ID=122;name=NuclearMissile;rendertype=1;lineofsi
我创建了一个bmp并使用SDL_LoadBMP加载它检查生成的SDL_Surface时,我可以看到它的格式为SDL_PIXELFORMAT_INDEX8。我想使用SDL表面使用glTexImage2D生成纹理.通常我只能检查表面接近于此的东西:SDL_Surface*surface=SDL_LoadBMP(filename.c_str());GLenummode=0;Uint8bpp=surface->format->BytesPerPixel;Uint32rm=surface->format->Rmask;if(bpp==3&&rm==0x000000ff)mode=GL_RGB;i
我很惊讶Google没有找到解决方案。我正在寻找一种允许SDL_RWops与std::istream一起使用的解决方案。SDL_RWops是在SDL中读取/写入数据的替代机制。是否有指向解决该问题的网站的链接?一个明显的解决方案是将足够的数据预读到内存中,然后使用SDL_RWFromMem。但是,这样做的缺点是我需要事先知道文件大小。似乎这个问题可以通过“覆盖”SDL_RWops函数以某种方式解决... 最佳答案 我觉得不好回答我自己的问题,但它困扰了我一段时间,这是我想出的解决方案:intistream_seek(structSD
作为一个业余爱好者,我对使用PyGame制作2D游戏有一点经验,并且尝试过使用C++和SDL库(在VisualStudio中),我很好奇。图书馆是否被专业使用? 最佳答案 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_SDLDoom3和UnrealTournament在该列表中,所以我会说它是专业使用的 关于c++-C++SDL和(PythonPyGame)是否被业余爱好者以外的人使用?,我们在StackOverflow上找到一个类似的